يفترض الناس عادة أن الملعب الحقيقي فيه 18 حفرة. لكن الزوار نادرًا ما يعدون. ما يلاحظونه هو هل كانت الجولة تستحق ثمنها، وهل قضوا نصفها في الانتظار خلف مجموعة أخرى.
01ابدؤوا من الزيارة التي تريدون بيعها
قرروا كم يجب أن تستغرق الجولة. ثم فكروا فيما يفعله الزوار بعدها. إذا كان لديكم بار، فقد تكون الجولة الأقصر تجارة جيدة، لأن الناس ينهون اللعب وما زال لديهم نشاط ومال لمشروب. وإذا كان الملعب هو الزيارة كلها، فالزوار يحتاجون إلى لعب كافٍ ليشعروا بأن التذكرة عادلة.
عدد الحفر يتبع هذا القرار. تسع حفر قوية قد تناسب بارًا أو وحدة صغيرة. والثماني عشرة أمسية كاملة متينة. وما يزيد على ذلك، مقسمًا إلى ملاعب منفصلة، يتيح لمنشأة كبيرة استيعاب مجموعات أكثر في الوقت نفسه.
02دعوا المساحة تضع الحد
حشر حفر إضافية يأتي بنتيجة عكسية عادة. الممرات الضيقة وغياب مساحة الضرب وتصادم المجموعات تجعل المكان يبدو رخيصًا. فكروا في عدد المجموعات التي ستكون في الملعب في الوقت نفسه، واتركوا مساحة للتجاوز والانتظار المريح والتقاط الصور.
- قيسوا المساحة القابلة للاستخدام فعلًا. الأعمدة وممرات الحريق ومداخل الخدمة تأخذ أكثر مما تتوقعون.
- احسبوا البار والمقاعد. هذه المساحة تكسب المال أيضًا، فلا تعطوها كلها للحفر.
- خططوا الحركة. المسار الدائري الذي يبدأ وينتهي قرب البار أفضل من طريق مسدود.
03الجودة تتفوق على الكمية
حفرة واحدة لافتة تفعل لسمعتكم أكثر من ثلاث حفر عادية. يجب أن تكون كل حفرة سهلة الفهم ومختلفة عن سابقتها، وأن يبقى بعضها في الذاكرة. خصصوا الميزانية بناء على ذلك. بناء حفر أقل بإتقان أفضل من توزيع المال على مساحة واسعة.
أكثر من ملعب
تقسيم الحفر إلى ملاعب بطابع خاص يفيد المنشأة الكبيرة. في DSTRCT، توزعت 27 حفرة على ثلاثة ملاعب، فيحصل الزوار على التنوع وتحصل المنشأة على طرق أكثر لبيع الزيارة.
04اختبروه قبل أن تبنوا
ارسموا المخطط، وامشوا فيه بالحجم الكامل، واحسبوا زمن جولة تجريبية مع بضعة أشخاص. المشكلات التي يُصلحها الورق مجانًا تصبح مكلفة في الخشب والفولاذ.
نفعل هذا حفرة بحفرة بتقنية 2D و 3D قبل قص أي شيء.